Und heute spiele ich: Summoner Wars – Gildenzwerge & Höhlengoblins

Und heute spiele ich: Summoner Wars – Gildenzwerge & Höhlengoblins

Man nehme etwas Schach und Stratego, eine Hand voll Magic the Gathering und eine Prise Tabletop und mische es gut durch. Kurz abkochen und fertig ist das erweiterbare taktische Kartenspiel. So in etwa könnte das Rezept für Summoner Wars aussehen.

Summoner Wars Gildenzwerge & Höhlengoblins ist ein Spiel für zwei Personen, welches auch mit dem zweiten Basisspiel „Summoner Wars Elfen und Paladin (oder so) kombinierbar ist, sodass insgesamt 4 Personen in den Beschwörerkrieg ziehen kann.

Als Spieler repräsentierst Du einen möchten Beschwörer. Du kannst Wesen beschwören und Zauber wirken, die dir im Kampf gegen den/die Beschwörer helfen. Der Spieler, wessen Beschwörer sich alleine auf dem Spielfeld befindet gewinnt das Spiel.

Gespielt wird auf einem Spielfeld mit 6 x 8 Feldern. Auf jeweils eigenen Hälfte wird die Startaufstellung mit einer Mauer und verschiedenen Einheiten aufgebaut, der Startspieler wird ermittelt und es wird abwechselnd gespielt.

Ein Spielzug besteht aus 6 Phasen, in denen die Handkarten auf 5 aufgezogen werden, Kreaturen beschworen, Zauber gewirkt, Einheiten bewegt, Kämpfe durchgeführt und Magie aufgebaut werden. Kreaturen können z.B. nur mit entsprechenden Magiepunkten beschworen werden. Die Magiepunkte erhält man entweder durch besiegte Einheiten vom Gegner (oder auch den eigenen) oder durch das Ablegen von Handkarten.

Summoner Wars

Summoner Wars: Startaufstellung

Die Fraktionen haben unterschiedliche Spieltaktiken und die Einheiten unterscheiden sich neben Nah- und Fernkämpfer durch die Sonderfähigkeiten, die die Kämpfe abwechslungsreich gestalten. So sind die Goblins auch bei den Summoner Wars nicht die stärksten, doch es sind sehr sehr viele und sie lassen sich schnell beschwören. Die Zwerge sind nicht ganz so schnell, aber dafür halten sie etwas mehr aus und sind die besseren Fernkämpfer. Ein Kampf besteht auf einem Angriffswurf mit sechsseitigen Würfeln entsprechend dem Angriffswert der Einheit. Jeder Würfel mit einer Augenzahl von 3 oder höher verursacht eine Wunde. Wenn eine Einheit soviele Wunden wie Lebenspunkte hat, stirbt sie und wird auf den Magiestapel des Angreifers gelegt. Dieser kann diese Karte dann in den nächsten Runden zur Beschwörung von neuen Einheiten verwenden. Je nach Beschwörungskosten müssen Karten vom Magiestapel abgelegt. werden.

Einheiten können horizontal oder vertikal neben einer der eigenen Mauern auf dem Feld platziert werden und die Bewegungen erfolgt ebenfalls durch senkrechte und waagerechte Züge, diagonale Bewegungen sind nicht möglich.

Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel mit einem Spielplan aus Papier, Regelheft, fünf Würfeln, Wundmarkern und zwei Decks a 35 Karten daher. Die Karten sind liebevoll und übersichtlich gestaltet. Die Regeln wurden gut und stimmig übersetzt. Bis auf ein paar Platzhalter-Fehlern bei den Seitenzahlen sind mir keine ungewöhnlichen Fehler aufgefallen.

Die Regeln sind sehr übersichtlich gestaltet und die Spielmechanismen gehen leicht von der Hand. Durch die Sonderfähigkeiten der Einheiten und die Zaubersprüche ist eine Spielrunde recht vielzeitig und lässt strategisch viele Möglichkeiten offen. Da die Decks vorgefertigt sind und jedes nur 35 Karten beinhaltet, können sie aber nach einigen Spielrunden langweilig werden, da sie dann keine Überraschungen mehr beinhalten. Da es sich aber um ein erweiterbares Spiel handelt, kann man davon ausgehen, dass dieses Problem nicht lange existieren wird. So können z.B. Söldnerkarten bei allen Fraktionen eingesetzt werden und können so das Spiel abwechslungsreicher gestalten. Als alter Magic-Spieler und einem Fable für strategische Fantasyspiele hat mir Summonerwars sehr gut gefallen. Für den Kaufpreis von 15 € kann man hier getrost eine Kaufempfehlung ausprechen.

INFORMATIONEN
SPIELTYP: erweiterbares Kartenspiel
SPIELERZAHL: 2 Spieler (auf 4 Spieler erweiterbar)
ALTER: ca. ab 9 Jahre
SPIELDAUER: ca. 30-60 Minuten
INTERNET: www.uhrwerk-verlag.de

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