Cthulhu Britannica: London bei Kickstarter

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Nachdem Call of Cthulhu 7.0 und Horror im Orientexpress 2.0 erfolgreich gekickstartert (so sagt man das doch) wurden gibt es nun ein neues (meiner Meinung nach viel spannenderes) Projekt für Call of Cthulhu: Cthulhu Britannica: London – Call of Cthulhu RPG boxed set . Diesmal ist es nicht Chaosium, sondern Cubicle 7 die sich bei Kickstarter versuchen – erfolgreich! Die geplante Cthulhu Britannica – Box hat schon innerhalb der ersten Stunden das Ziel von £15,000 erreicht. Nun geht es nur noch darum wie umfangreich die Box werden wird. Es gibt also eine Menge von Strechgoals, welche ganz vielversprechend sind. Für £50 seid Ihr dabei, wenn Ihr eine Box zum anfassen haben wollt. Die PDF-Version ist natürlich günstiger.

Viel Spass beim kickstartern.

Privateer Press und Q-Workshops kündigen Warmachine-Würfel an

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photo credit: ElDave via photopin cc

Tolle Neuigkeiten von Privateer Press: In Zusammenarbeitung mit Q-Workshop werden in diesem März/April neue Warmachine-Würfel vorgestellt werden. Nachdem die alten Würfel von GF9 lange vergriffen sind, wird es nun für sämtliche Fraktionen neue Würfel geben. So sind auf der Facebook-Seite alle 6-Sets für Warmachine zu sehen. Sie bestehen jeweils aus 5 Würfeln in der Farbe der Fraktion und einem neutralen Würfel zur Ermittlung von AOE-Abweichung oder Schadensraster. Für das Iron Kingdoms-Rollenspiel sollen die Würfel im April erscheinen und im Mai folgen die Würfelsets für Hordes.

BELLEVUE, WA, March 13, 2013 – Privateer Press and Q-workshop proudly announced their partnership to create dice sets designed especially for WARMACHINE, HORDES, and the Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Role Playing Game.

WARMACHINE dice sets will be available for preview on March 20, 2013 at the Gama Trade Show in Las Vegas and will be on sale shortly thereafter. Each faction-themed set of six premium six-sided dice includes five dice featuring faction colors and iconography and one WARMACHINE die designed for AOE deviation and damage location rolls.

“Teaming up with Q-workshop allows us to create the high quality dice we’ve long wanted to produce,” said William Shick, director of business for Privateer Press. Michal Lisowski, sales director for Q-workshop, added, “Even the most discerning players will surely appreciate the effect of this collaboration. It combines the perfect dice design with the extraordinary theme and atmosphere of the games of Privateer Press, one of the world leaders in tabletop gaming.”
Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Role Playing Game dice will be available in April 2013. Dice featuring the HORDES factions will be released in May 2013.

About Privateer Press, Inc.
Privateer Press, Inc. is a privately held producer of entertainment and hobby brands based in the Seattle area. Its products include the award-winning WARMACHINE and HORDES hobby miniatures games, the award-winning Iron Kingdoms property, the Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game, the Monsterpocalypse battle miniatures game, Bodger Games, the full-color No Quarter magazine, the Formula P3 hobby line, and the science fiction property LEVEL 7. To learn more about Privateer Press, visit www.privateerpress.com or contact the president, Sherry Yeary, at (425) 643-5900 or sherry@privateerpress.com.

About Q-workshop
Q-workshop was established in 2004 in Poland, Europe. Currently the company is the leading manufacturer of crafted dice in the world. Unusual decorative dice have become an invaluable companion of gamers all over the world, turning many of them into regular collectors and fans. Q-workshop’s main goal is to surprise, amaze, and please the gamers who use their beautifully crafted dice.
Q-workshop company was a finalist of Ernst & Young’s “Entrepreneur of the Year” and Newsweek’s “Keep Walking” contests. It has also been awarded with a prestigious Origins Award for “Game Accessory of the Year 2007.” For more information about Q-workshop visit www.q-workshop.com.

Quelle: privateerpress.com/

Rollenspiel in World of Warcraft – ein Nachruf

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Wer kann sich noch an diese Zeiten erinnern? World of Warcraft erfreute sich, kurz nach seiner Veröffentlichung vor gefühlten Jahrzehnten, auch großer Beliebtheit in der Rollenspielszene. Für mich selbst war es sogar der Einstieg ins Rollenspiel und letztendlich auch der Grund, weshalb ich mich von dieser MMORPG-Plattform verabschiedete und nur noch klassische Single-Player-Games à la Neverwinter Nights und Co., Pen & Paper und Munchkin spiele.

Am Anfang machte es Spaß, sich beispielsweise auf Forscherliga einen Charakter zu erstellen, wo sich vergleichsweise viele Gleichgesinnte tummelten.
Ja, es machte Spaß, sich einer Gilde anzuschließen, mit der man sich an abgelegenen Orten treffen konnte, um Picknicks zu veranstalten, Mottopartys zu organisieren, für die wir passende Outfits schneiderten, Gildensitzungen abzuhalten, Rituale für dieselbige auszudenken und über Gott und die Welt aus Sicht des Alter Ego zu quatschen.
Was habe ich Tränen gelacht, jedes Mal, wenn das Pferd meiner Paladina wieder einmal Angst vor Untoten hatte oder befreundete Taschendiebe und Taugenichtse nach einer verlorenen Partie Poker (über ein WoW-Addon namens WoW Texas Holdem konnte man pokern oder kann es immernoch) im Dialekt ihres spanischen Dorfes Zeter und Mordio zu schreien begannen und damit drohten, uns allen die Häuser leerzuräumen.
Was haben wir Kullertränen verloren, als uns eine Elfe aus ihrem tragischen Leben berichtete.

Das alles scheint heute der Vergangenheit anzugehören. Die Spieler in der Gilde, mitsamt denen aus den befreundeten Rollenspielgilden, haben die Flucht ergriffen. Es machte keinen Sinn mehr. Zu sehr waren wir genervt von Farmern, die die Server nach und nach überfluteten und man fast keine Rohstoffe mehr bekam, außer man kaufte sie teuer im Auktionshaus. Es ist schade, aus dem Mund von Charakteren Dinge wie “lol”, “wtf” und ähnliches Gemurks zu lesen.

Der Spaß daran, sich in eine Figur hineinzudenken, sie sich zu erfinden, sie auf diese Weise ein Stück einzigartig zu machen, ist den jungen Instanzrennern weitgehend unbekannt. Warum eigentlich?

So ist also nur noch das nackte Skelett vom Sinn des Multiplayer-Spielens geblieben. Im Grunde kann man sogar sagen, dass auch World of Warcraft real nur noch ein Ego-Spiel ist, in dem andere Leute stören, beim Ergattern von Rüstungen, beim Würfeln der Beute nach einer Instanz, beim “Farmen” und vielleicht auch beim Leveln. Das Miteinander ist zur Farce geworden. Klappe zu – Affe eigentlich klinisch tot. Oder?

War Room für Warmachine/Hordes ist nun verfügbar

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Quelle: Privateer Press

Es hat ein wenig gedauert, nun aber sind alle Prüfungen abgeschlossen und der War Room für Warmachine/Hordes ist nun für iOS/Android/Kindle Fire verfügbar. Mit dem War Room kann seine Armeelsiten ganz einfach verwalten und die digitalen Karten für das eigentliche Spiel verwenden. Es können Treffer markiert werden und die Karten des Gegners eingesehen werden. Hier gibt es ein kleines Einführungsvideo:

Ich habe das Tool schon einmal kurz ausprobiert und bin so weit ganz zufrieden damit. Die Apps ist grundsätzlich kostenlose, die Faktiondecks kosten jedoch jeweils 5,49€ bzw. gibt es Bundle-Angebote. Ein kleiner Bug ist mir aufgefallen: Stellt man eine Armeeliste auf Basis einer Themen-Liste zusammen werden die Bonus-Punkte/Figuren nicht berücksichtigt – schade!

Und heute spiele ich: Summoner Wars – Gildenzwerge & Höhlengoblins

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Man nehme etwas Schach und Stratego, eine Hand voll Magic the Gathering und eine Prise Tabletop und mische es gut durch. Kurz abkochen und fertig ist das erweiterbare taktische Kartenspiel. So in etwa könnte das Rezept für Summoner Wars aussehen.

Summoner Wars Gildenzwerge & Höhlengoblins ist ein Spiel für zwei Personen, welches auch mit dem zweiten Basisspiel „Summoner Wars Elfen und Paladin (oder so) kombinierbar ist, sodass insgesamt 4 Personen in den Beschwörerkrieg ziehen kann.

Als Spieler repräsentierst Du einen möchten Beschwörer. Du kannst Wesen beschwören und Zauber wirken, die dir im Kampf gegen den/die Beschwörer helfen. Der Spieler, wessen Beschwörer sich alleine auf dem Spielfeld befindet gewinnt das Spiel.

Gespielt wird auf einem Spielfeld mit 6 x 8 Feldern. Auf jeweils eigenen Hälfte wird die Startaufstellung mit einer Mauer und verschiedenen Einheiten aufgebaut, der Startspieler wird ermittelt und es wird abwechselnd gespielt.

Ein Spielzug besteht aus 6 Phasen, in denen die Handkarten auf 5 aufgezogen werden, Kreaturen beschworen, Zauber gewirkt, Einheiten bewegt, Kämpfe durchgeführt und Magie aufgebaut werden. Kreaturen können z.B. nur mit entsprechenden Magiepunkten beschworen werden. Die Magiepunkte erhält man entweder durch besiegte Einheiten vom Gegner (oder auch den eigenen) oder durch das Ablegen von Handkarten.

Summoner Wars

Summoner Wars: Startaufstellung

Die Fraktionen haben unterschiedliche Spieltaktiken und die Einheiten unterscheiden sich neben Nah- und Fernkämpfer durch die Sonderfähigkeiten, die die Kämpfe abwechslungsreich gestalten. So sind die Goblins auch bei den Summoner Wars nicht die stärksten, doch es sind sehr sehr viele und sie lassen sich schnell beschwören. Die Zwerge sind nicht ganz so schnell, aber dafür halten sie etwas mehr aus und sind die besseren Fernkämpfer. Ein Kampf besteht auf einem Angriffswurf mit sechsseitigen Würfeln entsprechend dem Angriffswert der Einheit. Jeder Würfel mit einer Augenzahl von 3 oder höher verursacht eine Wunde. Wenn eine Einheit soviele Wunden wie Lebenspunkte hat, stirbt sie und wird auf den Magiestapel des Angreifers gelegt. Dieser kann diese Karte dann in den nächsten Runden zur Beschwörung von neuen Einheiten verwenden. Je nach Beschwörungskosten müssen Karten vom Magiestapel abgelegt. werden.

Einheiten können horizontal oder vertikal neben einer der eigenen Mauern auf dem Feld platziert werden und die Bewegungen erfolgt ebenfalls durch senkrechte und waagerechte Züge, diagonale Bewegungen sind nicht möglich.

Das Spiel kommt in einer kleinen Schachtel mit einem Spielplan aus Papier, Regelheft, fünf Würfeln, Wundmarkern und zwei Decks a 35 Karten daher. Die Karten sind liebevoll und übersichtlich gestaltet. Die Regeln wurden gut und stimmig übersetzt. Bis auf ein paar Platzhalter-Fehlern bei den Seitenzahlen sind mir keine ungewöhnlichen Fehler aufgefallen.

Die Regeln sind sehr übersichtlich gestaltet und die Spielmechanismen gehen leicht von der Hand. Durch die Sonderfähigkeiten der Einheiten und die Zaubersprüche ist eine Spielrunde recht vielzeitig und lässt strategisch viele Möglichkeiten offen. Da die Decks vorgefertigt sind und jedes nur 35 Karten beinhaltet, können sie aber nach einigen Spielrunden langweilig werden, da sie dann keine Überraschungen mehr beinhalten. Da es sich aber um ein erweiterbares Spiel handelt, kann man davon ausgehen, dass dieses Problem nicht lange existieren wird. So können z.B. Söldnerkarten bei allen Fraktionen eingesetzt werden und können so das Spiel abwechslungsreicher gestalten. Als alter Magic-Spieler und einem Fable für strategische Fantasyspiele hat mir Summonerwars sehr gut gefallen. Für den Kaufpreis von 15 € kann man hier getrost eine Kaufempfehlung ausprechen.

INFORMATIONEN
SPIELTYP: erweiterbares Kartenspiel
SPIELERZAHL: 2 Spieler (auf 4 Spieler erweiterbar)
ALTER: ca. ab 9 Jahre
SPIELDAUER: ca. 30-60 Minuten
INTERNET: www.uhrwerk-verlag.de

Kubb – WikingerSchach

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Kubb-Pokal

Kubb-Pokal

Gesellschaftspiele müssen ja nicht immer am Tisch gespielt werden. Gerade in den warmen Monaten sollte man an die frische Luft gehen. Hier kann man das wunderschöne Spiel Kubb genießen, was wir auch schon bei einem Turnier und dem Wikingerfest getan haben. Kubb ist ein uraltes, skandinavisches (oder kubbanisches) Partyspiel gespielt von 2-12 Personen auf einer mindestens 5 x 8 m großen, ebenen Fläche im Freien. Es treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Eine Mannschaft besteht aus mindestens einer bis maximal sechs Personen. Die Spieler versuchen, jeweils die Holzklötze (Klotz=Kubb) der Gegenpartei mit Wurfhölzern umzuwerfen oder zu „fällen“. Der König, der in der Mitte des Spielfelds steht, muss zuletzt getroffen werden. Wer zuerst alle Kubbs der Gegenpartei und den König getroffen hat, gewinnt das Spiel. Sehr viel mehr gibt es nicht zu sagen, außer vielleicht, dass keine athletischen oder intellektuellen Höchstleistungen gefragt sind, viel kommuniziert wird und Spaß garantiert ist.

Ich finde es besonders spannend, dass das Spiel für eigentlich fast alle Altersgruppen funkioniert. Man braucht nur etwas Platz auf einer Wiese und ab geht die Post. Gerade im Sommer ist das eine gute Alternative zu den klassischen Brettspiel, denn man kommt raus an die Frühjahrsluft. Es steht war erst Weihnachten vor der Tür , aber der nächste Sommer kommt bestimmt. Apropos Weihnachten, vielleicht kann man sich ja ein tolles Kubb-Spiel schenken lassen oder verschenken. Bei einem Kubb-Spiel sollte man auf eine ordentliche Qualität achten. Zu “leichtes” Holz ist meiner Meinnung nach nicht geeignet, da man es schlecht werfen kann und auch leicht Dellen vom bekommt. Ich würde Kubb-Spiele aus Birken- oder Buchen- oder Gummibaumholz empfehlen, weil sie genau das richtige Gewicht haben und deutlich robuster sind. Ich habe mein Kubb-Spiel bei Holzspielzeug-Profi bestellt. Einen kleinen Online-Shop für Holzspielzeug mit einem sehr schönen Sortiment.

INFORMATIONEN
SPIELTYP: Geschicklichkeitsspie
SPIELERZAHL: 2-12
ALTER: ca. ab 8 Jahre
SPIELDAUER: ca. 10-30 Minuten
INTERNET: www.holzspielzeug-profi.de

Kurztipp: Wikinger – Ein Brettspiel von Michael Kiesling

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Sie sind Anführer eines Wikingerstammes und müssen eine unentdeckte Inselwelt vor seinem Festland auszukundschaften und zu besiedeln. Langsam breitet sich das neue Gebiet aus und jeder ist darauf bedacht es mit seinen Mannen zu besiedeln. Dort werden Höfe und Kirchen gebaut, und es gilt Goldschmiede, Späher, Fischer und Adelige dorthin zu bringen. Vergessen sie auch nicht Kämpfer einzusetzen, denn schon bald sind kampfbereite Schiffe in Sicht, die die eigenen Siedlungen bedrohen. Im Spiel kommt der nahezu einzigartiger Spielmechanismus des Drehrad für die Verteilung von Wikingern und Inseln zum Einsatz. Wikinger ist ein hochinteressantes Aufbauspiel mit einem äußerst trickreichen Verteilungsmechanismus. Dabei sind die Spielregel leicht zu erlernen, und auch wie man sie am besten umsetzt dürfte schon nach kurzer Zeit klar sein.

INFORMATIONEN
SPIELTYP: Brettspiel
SPIELERZAHL: 2-4
ALTER: ab 10 Jahren
SPIELDAUER: ca. 60 Minuten
VERLAG: Hans im Glück
AUTOR(EN): Michael Kiesling